lundi 13 février 2017

Les MOOC et serious games, phénomène intéressant pour les sciences de la santé

Dans la formation des futurs professionnels de santé, il existe de nombreuses connaissances et compétences qui pourraient passer par l’apprentissage via les MOOC.

J’entends bien sur les connaissances comme celle d’anatomies, de pharmacologies ou du droit et de l’économie de la santé…Tous ces enseignements ne bougent que très peu d’année en année (une « révolution » en l’anatomie descriptive tous les 60ans). L’investissement des départements universitaires dans un MOOC « anatomie descriptive » par exemple permettrait de dégager du temps de face à face pédagogique pour de la régulation d’étudiants, ou faire de l’intégration de connaissance par des études de cas en groupe. Apprendre l’anatomie descriptive à travers les technologies serait peut être une source de motivation pour les étudiants (en particulier la génération digital natives)…Dans le cas de l’anatomie, il s’agit souvent d’apprentissage par cœur de schémas, de vocabulaires. Je retrouve souvent les étudiants révisant à plusieurs, avec chacun posant des questions aux autres…j’y vois une opportunité pour un MOOC, ou du moins des exercices médiatisés (cases à remplir, schéma à compléter, QCM…). Il existe déjà de nombreux didacticiels dans ce domaine, mais qui n’intègre pas la dimension de l’apprentissage social ou de la mise en relation entre apprenant ; un MOOC serait une bonne occasion de favoriser cette apprentissage social et massif.


Dans le domaine des compétences en santé, l’attrait pour les serious games semble déjà présent. Il existe sur le marché de nombreux jeux permettant de tester des compétences : hygiène hospitalière, jeu sur la prise en charge d’une urgence vitale, sur la préparation de solutés injectables, remplissage de dossier de transmission, préparation d’un patient pour le bloc opératoire (check list)…Dès que l’objectif de l’apprentissage est de savoir réaliser une action dans un environnement contrôlé, je pense que le jeu sérieux à sa place (car nous pouvons programmer les actions et réactions en fonction d’un protocole : sous forme d’un arbre décisionnel binaire : oui / non)…Par contre, pour ce qui est des prises en charges complexes, impliquant des facteurs trop aléatoires ou une relations très personnelle avec un environnement de travail, je me pose la question de l’intérêt d’un serious game : n’y a-t-il pas dangers à trop stéréotyper une action et d’empêcher la créativité dans l’action de l’acteur ? C’est une question que je me pose quand je vois le développement (et les investissements) fulgurant de la simulation en santé. 

1 commentaire:

  1. Salut Yann ! Salut Alexandre !

    Je suis particulièrement interpelé par vos réflexions sur le jeu sérieux. À mon avis, vous distinguez bien la portée éventuelle de ce type de dispositif en termes d’apprentissage.

    Tant qu’il est possible de programmer les actions et réactions en fonction d’un protocole, c’est-à-dire d’une réponse attendue, le jeu peut être automatisé et avoir une portée intéressante. Cependant, comme vous le soulignez bien, ce genre de jeu ne saurait permettre le développement de compétences complexes ni de compétences à prendre en charge des situations complexes, puisqu’il ne permet pas la rétroaction sur l’exercice du jugement. Vous illustrez bien les limites proposées par Stockless et Alvarez (2016) en affirmant qu’il y aurait un « danger de stéréotyper l’action » ou de réduire l’apprentissage au fait de « découvrir l’algorithme », ce dernier ne pouvant pas rendre compte de la complexité des situations réelles.

    Ces réflexions me font réaliser qu’on semble tous accorder beaucoup d’importance à la rétroaction automatisée, au modèle du jeu vidéo, dans notre définition du jeu sérieux. Par contre, est-il nécessaire qu’elle le soit? Peut-être qu’il y a là une distinction importante à faire pour notre compréhension de ce que peut être un jeu sérieux.

    Dans un commentaire formulé à l’automne, j’en étais arrivé à la conclusion que nous faisons l’erreur de concevoir les dispositifs asynchrones comme des dispositifs quasi « automatisés ». Pourtant, il semblerait que l’enseignement à distance sollicite davantage les évaluateurs « dans des démarches d’évaluation des apprentissages individualisées fondés sur un dialogue pédagogique » (Nizet et al., 2016, p. 18). Selon ma compréhension, il faudrait donc être aussi présent en ligne qu’en classe pour que l’apprentissage soit maximisé.

    Pourquoi en serait-il différent pour le « jeu » sérieux? Est-ce ce qui le distingue du « jouet » sérieux? (Stockless et Alvarez, 2016) Je ne suis pas sûr. Peut-être que c’est ce qui le distingue du « jeu sérieux intelligent ».

    J’ai l’impression que la simulation maritime que tu proposes, Alexandre, constitue un jeu sérieux dont l’objectif d’apprentissage pourrait être décuplé en bonifiant la rétroaction automatisée (le positionnement des bateaux au terme de la route prévue, par exemple) d’une rétroaction par l’enseignant, voire d’une analyse en plénière du traitement des données, de l’intégration des modèles et des choix effectués par les équipes en fonction des obstacles qu’ils ont rencontrés en cours de simulation.

    Une conception du jeu sérieux qui dépasse celle du « jeu sérieux intelligent » augmente à mes yeux significativement sa pertinence. Toutefois, je ne suis toujours pas convaincu que le jeu sérieux puisse s’appliquer à tous les domaines de la connaissance.

    Références

    Nizet, I., Leroux, J. L., Daudelin, C., Béland, S. et Goulet, J. (2016). Bilan de pratiques évaluatives des apprentissages à distance en contexte de formation universitaire. Revue internationale de pédagogie de l’enseignement supérieur [en ligne], 32(2).

    Stockless, A. et Alvarez, J. (2016). La place du jeu sérieux en éducation. Université du Québec à Montréal.

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